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6月日韩地区丨《影之诗》续作上线当月收入超1.7亿元;本土IP作品接力上线展现强劲吸金能力
点点编辑部
2025-07-22
1988

游戏应用收入榜





两地平台分布差异巨大



根据点点数据统计,六月日韩地区移动游戏双端数据仅微量下滑,去除月份天数变化则近乎持平。地区分布上日韩两地下载量占比约为(55.5:44.5),收入数据方面则是(69.6:30.4),整体日本用户人均在移动游戏上的付费支出更高。且近半年来以上地区数据分布占比保持着较为稳定的变化趋势。


平台构成方面,下载端整体由App Store平台占据较大比例,其中日本贡献了超7成的下载量,收入数据方面占比更是超过了88.3%。Google Play方面,则由韩国地区在下载收入两端都贡献了较大的数据占比,其中韩国地区上月该平台的移动游戏收入贡献占比更是接近8成。





类别构成方面,下载端数据靠前的依旧为休闲、益智解谜、模拟这三个偏轻度的类别;收入端占比靠前的三个类别分别为角色扮演、休闲和策略。


值得注意的是,日韩地区头部固化的形势相比北美更甚。六月的统计数据中,Top100游戏应用下载量占比约为14.7%,而收入数据占比则达到了60.3%。在此情形之下,也导致了近年来出自本土地区的,能够在市场上崭露头角的新面孔大多为游戏大厂产品。



《Shadowverse》上线首月双端上榜



统计周期内,由Cygames开发发行的经典日系卡牌对战游戏《影之诗》的集换式卡牌游戏续作《Shadowverse: Worlds Beyond》(影之诗:超凡世界)于上月中旬正式上线。截至月底,该作累计在本地区拿下近70万的下载量,超2381万美元(约合RMB1.7亿元)的预估收入。并于上线当月在本地区空降双端榜单前十。


其IP的故事背景基于由Cygames开发的另一款游戏《巴哈姆特之怒》,前作最初于2016年6月上线,并在巨量人气的加持下于2019年10月宣布动画化。2023年12月本作首次公开并预定于2024年夏发行,然而直至一年之后本作才最终问世,而本作的上线时间与前作也在同一天。


本作延续了前作的经典玩法的同时,新增“超进化”和“乐园功能”等新元素和新内容有效提升了游戏趣味性与深度。与此同时,官方在起始于前作时对本作投入的一系列资源,所采取的一系列宣推预热策略,如秋叶原「Shadowverse Special Festival」活动线下试玩,主题曲「あなたのことをおしえて」的创作与公开,预约人数里程达成奖励以及上线前youtube的特别节目都为该作当前所取得的成绩奠定了基础。





IP策略屡试不爽



Cygames的《Shadowverse: Worlds Beyond》是继万代南梦宫四月发布的新游《SDガンダム ジージェネレーション エターナル》之后,产自日本市场的又一个爆款。细数本地区市场近期的数个爆款,包括韩国Netmarble旗下的两款MMO《RF ??? ???》、《????? ???》,乃至更早的《??? ??》等,实则无一不是大厂IP策略组合之下的衍生品。


就以上这些产品所取得的成绩来看,守着IP出续作,“炒冷饭”走情怀路线可谓屡试不爽。且与此同时,不少国内厂商也深谙此道,同样围绕IP策略运营出海产品。本期上榜的,朝夕光年发行的《晶核》日服版本便通过联动“一拳超人”取得了不俗的开局成绩。网易旗下的《荒野行动》更是在此前两个月凭借与“咒术回战”的联动活动,月收入数据半年以来重返峰值。





然而另一方面,游戏大厂对IP的奉行也反映了地区移动游戏创新乏力的现状。经济下行的大环境之下,选择几经市场验证可行性,效果预期相对稳妥的“IP策略”也实属无奈之举。但需警惕的是,一旦IP热度退去,产品的后续生命周期将面临严峻考验。



非游应用收入榜





双端数据小幅增长



与移动游戏市场情况所不同的是,六月日韩地区非游移动应用总下载量及总收入数据分别有0.89%和0.73%的小幅提升,且总体变动幅度都在近半年的正常范围内。


平台构成方面,App Store平台在下载收入双端都占据较大比例,其中在收入端的比重更是超过7成。地区分布方面,日本市场则是在下载收入双端都贡献的较大数据比重。韩国市场则是在Google Play平台方面数据贡献占据更大比重,其中收入端平台贡献占比更是接近8成。





类别构成方面,下载端数据靠前的三个类别分别为生活、工具、娱乐;收入端则是娱乐、社交、图书参考。其头部整体类别构成情况与北美地区类似,但本地区用户对于生活类应用的使用频率更高。而盛行的二次元文化也使得图书漫画类应用的使用普及及订阅比例相比其他热门地区更高。


值得注意的是,伴随无现金支付比例的上升,近半年以来效率、生活、财务相关应用数据增长的同时,电商购物应用数据反倒出现下滑。



线上支付发展带来的变化



随着“稳定币”等相关话题的走热,数字货币乃至线上支付的发展也在推动本地区市场移动应用的转型发展。韩国此前的虚拟货币投资热已然带动了《楽天ペイ》、《?????》、《??????》等本土数字钱包应用的数据增长。


而根据日本政府上月所公布的数据显示:“日本的无现金支付比例已从2010年的13.2%增长至2024年的42.8%。”近半年以来移动应用市场的变化,包括银行官方APP《株主パスポート》、《じゅうろくアプリ》等相继更新,数字钱包应用《TOYOTA Wallet》、《VポイントPay》下载量的飙升都能印证这一数据。


本期上榜的应用中,两款会员积分优惠券应用《majica》和《マツキヨココカラ公式アプリ》的登榜或许也能印证线上支付领域的蓬勃发展态势。可以预见,伴随线上支付的持续深化,本地生活、餐饮等核心服务类应用将迎来更深度的融合与模式重塑。



世博会带动相关应用数据增长



截止到六月底,日本大阪世博会已悄然举行两个半月有余。虽然国内的相关新闻和报道不显,但反馈在移动应用市场上的变化还是肉眼可见的。


一方面,是其官方游客综合服务应用《EXPO 2025 Visitors》近月来的持续在榜。根据点点数据统计,自本届世博会4月13日开幕以来,该应用便已登顶日本地区App Store娱乐类别免费榜,并持续霸榜至今。截至六月底,该应用已累计获得超过333万的下载量。





另一方面,则是这项国际性的活动所带来的客流量惠及并带动了相关应用数据的显著增长。如本期在榜的语言学习应用《Duolingo》,旅游综合服务应用《Trip.com》,乃至于榜单头部的AI智能助手应用《ChatGPT》、《Google Gemini》均明显受益于此轮流量加持。

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